GENERAL
- Todas las apuestas son al tiempo reglamentario únicamente, a menos que se indique lo contrario en la Línea de apuestas o en las Reglas actuales.
- For some sports, betting may switch to the Live stage up to 15 minutes before the scheduled start time. Bets placed after this point are considered Live bets and will be marked with a Live icon in the Bet Slip and Bet History. Such bets will be settled according to the Live Betting Rules.
- La Compañía se reserva el derecho de cancelar las apuestas si:
- El registro de apuestas se basó en información incorrecta o como resultado de errores técnicos;
- Un Partido abandonado no se reanudó dentro de las 48 horas posteriores a su comienzo (excepto las apuestas que puedan ser calculadas en base a los resultados del partido que fueron anotados al momento de la detención del partido);
- El Partido se cancela o su hora oficial de inicio se pospone en más de 48 horas
- El partido no finaliza dentro de las 48 horas siguientes a su inicio oficial y/o es considerado nulo.
Detalles de la aceptación de apuestas de fútbol
- Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan durante el tiempo regular programado (90 minutos, 2 mitades de 45 minutos cada una y tiempo adicional (compensado)), a menos que la Línea disponga lo contrario. Este tiempo no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.
- Los partidos de menos de 45 minutos y más de 120 minutos se considerarán nulos. Cuando las mitades sean distintas a los 45 minutos, las apuestas se considerarán válidas siempre que el tiempo total del partido esté dentro del intervalo de 45 a 120 minutos.
- En situaciones imprevistas no estándar, la Compañía se reservará el derecho de cancelar las Apuestas registradas.
- Para los partidos amistosos, el calendario se adopta antes del comienzo del torneo. Se recomienda obtener la información sobre el cronograma de fuentes de información independientes.
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- En líneas, a menos que se acuerde lo contrario, el equipo local está ubicado a la izquierda y el equipo visitante está a la derecha. Si un partido se juega en un campo neutral o si el equipo local no está determinado, por conveniencia en las líneas, el primer equipo anunciado (el equipo de la izquierda) se toma como el equipo local, y el equipo de la derecha se toma como el equipo local. equipo visitante.
- Cuando un partido se lleva a cabo en un campo diferente al anunciado, todas las apuestas para dicho partido pueden cancelarse.
- Las apuestas sobre indicadores estadísticos se pueden calcular dentro de 1 hora después del final del partido.
- En las apuestas por los mejores resultados de campeonato para los campeonatos mundiales y europeos de fútbol, la prioridad está en el escenario al que llegaron los equipos.
- Las apuestas sobre el equipo que marcará más goles y el equipo que marcará (concederán) la mayoría (menos) goles para los campeonatos mundiales y europeos de fútbol se calculan con respecto al tiempo extra, sin penaltis. Si hay un número igual de goles marcados / concedidos, se devuelven las apuestas.
- Las apuestas en los partidos de fútbol marcados con "tiempo extra" se calculan sin tener en cuenta los penaltis. Las apuestas en los tiros se penaltis posteriores al partido se aceptan por separado (tanda de penaltis).
- Al aceptar y calcular las Apuestas sobre tarjetas amarillas y rojas, solo contarán las tarjetas entregadas dentro del tiempo normal (90 minutos) del Partido, donde una tarjeta amarilla se tomará como una tarjeta y una tarjeta roja se tomará como dos tarjetas amarillas. tarjetas. Una tarjeta amarilla repetida contará como una tarjeta roja, es decir, un participante puede tener un máximo de tres tarjetas para un partido.
- Al aceptar y calcular las Apuestas sobre la cantidad de tarjetas expresadas en puntos, solo contarán las tarjetas entregadas dentro del tiempo normal (90 minutos) del Partido, con 10 puntos cobrados por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. Una segunda tarjeta amarilla contará como una tarjeta roja, es decir, un participante puede tener un total de 35 puntos por partido como máximo.
- Las tarjetas amarillas y rojas entregadas a los jugadores de campo y al portero después del pitido final, y las tarjetas mostradas a personas distintas de los jugadores (jugadores sustituidos, entrenadores, suplentes que no juegan) no se tendrán en cuenta al calcular las apuestas .
- El número de tarjetas amarillas y rojas, tiros de esquina y tiros al poste de la portería se determina mediante transmisión de video. Si la transmisión se interrumpe o no se realiza, los resultados para el número de tarjetas amarillas, rojas o saques de esquina se tomarán de las fuentes de información oficiales. Todos los demás indicadores estadísticos (fuera de juego, faltas, sustituciones, etc.) se obtienen únicamente de fuentes de información oficiales. Una sustitución realizada en el minuto 46 según una fuente oficial, a efectos de cálculo, se considerará realizada durante el medio tiempo. Un tiro de esquina nuevamente contará como uno, para propósitos de cálculo.
- Los tiros de esquina concedidos pero no realizados no se tendrán en cuenta en el cálculo de las apuestas.
- Los goles en propia puerta (por ejemplo, en la apuesta del siguiente goleador) no contarán.
- Se considerarán participantes del Partido todos los jugadores que participen (hayan participado) en el Partido desde su inicio o desde el gol anterior.
- Todos los jugadores que participan en el Partido están incluidos en las listas. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, las apuestas a los jugadores incluidos en la lista permanecerán vigentes.
- Esta información específica sobre la aceptación de apuestas de fútbol forma parte del Acuerdo con el Jugador. El texto original de estas reglas está en inglés . Las traducciones de cualquier idioma se basarán en el texto original en inglés. La versión original en inglés prevalecerá, incluso en caso de conflicto entre el texto original en inglés y un texto en otro idioma de estas reglas.
- Al firmar el Acuerdo con el Jugador, usted (tu) acepta(s) al mismo tiempo estos detalles sobre la aceptación de apuestas de fútbol en el sitio web de la empresa (incluidas las aplicaciones móviles).
Detalles específicos de las apuestas de hockey
- A menos que se especifique lo contrario, todos los cálculos de apuestas se basan en el resultado al final del tiempo regular del juego (60 minutos de juego, 3 períodos de 20 minutos cada uno). Las prórrogas y las series de penaltis se cuentan solo en las apuestas sobre el ganador del juego, el total del juego, el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competencia, etc. Los resultados de dos partidos se tienen en cuenta sólo en las apuestas sobre el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competencia, etc.
- En el caso de que el juego se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Detalles de las apuestas de baloncesto
- Las apuestas sobre el resultado del partido (quién ganará en el tiempo reglamentario) y las partes del partido se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario del partido (48 minutos de juego, 4 cuartos de 12 minutos cada uno o 40 minutos de juego, 4 cuartos de 10 minutos cada uno o 2 mitades de 20 minutos cada uno). Todas las demás apuestas se calculan en función del resultado oficial del partido, incluidas las prórrogas. Las prórrogas asignadas en base a la suma de los resultados de dos partidos se tienen en cuenta sólo en las apuestas sobre el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competición, etc. Si al final del partido se produce un empate registrado, se cancelarán todas las apuestas sobre el ganador del partido.
- En el caso de que el partido se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Detalles específicos de las apuestas de tenis
- Si un partido se interrumpe debido a renuncia o descalificación de un jugador, las apuestas previas al partido sobre el ganador del partido siguen siendo válidas si se jugó el primer set o se anotó el primer punto, es decir, se considera que el ganador es el jugador que ha pasado a la siguiente ronda. (ganó el torneo). Si se trata de apuestas en vivo, las apuestas en vivo sobre el ganador del partido se anularán (se liquidarán con una cuota de 1,0). Todas las apuestas en el partido que no se pueden liquidar se cancelan (devuelven con la cuota de 1,0), excepto en los casos en que los resultados de la apuesta ya estaban determinados en el momento de la interrupción del partido.
- Si el rechazo (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas del partido se cancelarán con una probabilidad de 1.0.
- En el caso de que el formato del partido haya cambiado (el número de sets jugados), las apuestas sobre el resultado del partido siguen siendo válidas.
- Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:
- cambio de superficie de la cancha;
- cambio de sede;
- sustitución de una cancha cerrada por una abierta.
- Si el inicio del partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido o hasta el final del torneo.
- Un super tie-break se considera un set de un juego.
Detalles específicos de las apuestas de voleibol
- Apuestas a jugar por puntos. Las apuestas están disponibles durante el juego y se calculan en función del resultado oficial del juego. Si, por decisión de los árbitros, se cancelan los resultados de una o varias jugadas, las apuestas a estas jugadas se calculan en función del resultado después de la repetición. Las apuestas sobre los puntos no jugados al final del juego se cancelan.
- En el caso de que el juego se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Rugby Union + League + Sevens
- Todos los mercados (excepto los del descanso, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo reglamentario.
- Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su inicio original, todas las apuestas pendientes permanecerán válidas y se liquidarán según el resultado final (una apuesta puede anularse antes de que finalice este período de 48 horas por acuerdo mutuo entre el cliente y Betmaster); de lo contrario, todas las apuestas pendientes se considerarán nulas.
- Regular 80 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
- Rugby Seven - Regular 14 / 20 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 14 / 20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
- Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si el mercado se abrió con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
- Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
- Si un partido se interrumpe o se aplaza y no continúa en un plazo de 48 horas tras la fecha inicial del saque inicial, se anularán las apuestas.
- Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
Detalles específicos de las apuestas de críquet
- Se realiza una apuesta en el juego completo y es válida hasta que finaliza el juego, que se puede jugar durante más de un día.
- Si los partidos se ven afectados por malas condiciones meteorológicas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
- Si las reglas de la competencia determinan al ganador mediante un sorteo u otro método, todos los mercados indecisos se consideran nulos, a menos que los resultados de una apuesta ya estén determinados de manera inequívoca.
Player Markets on Football
These Player Markets on Football operate as a separate, standalone betting product. For all wagers placed on these markets, the specific rules listed below shall apply exclusively and shall prevail over any conflicting provisions in the General Terms & Conditions, standard Sportsbook Rules, or general Football Specifics. All settlements are final and determined solely by the verified data feeds of our designated third-party sports data provider.
Rules
- The following Player Markets on Football apply to pre-match and live betting in regular time only. Extra time and penalty shootouts are not included.
- Bets are void if the starting player is not part of the team upon which the bet is placed. If a player is on the bench, markets remain open. If they enter the pitch, bets stand and are settled; if they do not enter the pitch, bets are voided. Yellow cards shown to players on the bench do not count toward settlements.
- If a match is replayed within 24 hours, markets will pause and reopen when the match continues; if rescheduled for a later date, bets will be settled as won or lost based on the result when play stopped.
- Pre-match bets can be settled and paid out in-play, whereas in-play bets cannot be settled until full-time.
- For Super Sub markets, bets remain active regardless of whether a substitution occurs and apply to the starting player and any subsequent substitute.
- The markets use a combination of sources to reach settlements. No single public decision will be considered an official final authority for disputes.
- General Terms & Conditions apply.
Markets & Settlement Criteria
- Player Shots
Win: The player’s shots are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s shots are less than the prediction. - Player Fouls
Win: The player’s fouls are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s fouls are less than the prediction. - Player Shots on Target
Win: The player’s shots on target are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s shots on target are less than the prediction. - Player Fouls Won
Win: The player’s fouls won are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s fouls won are less than the prediction. - Player Shots Super Sub
Win: The combined shots of the player and the substitute player's shots are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined shots of the player and the substitute player's shots are less than the prediction. - Player Tackles Super Sub
Win: The combined tackles of the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined tackles of the player and the substitute player are less than the prediction. - Player Tackles
Win: The player’s tackles are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s tackles are less than the prediction. - Player Shots on Target Outside the Box
Win: The player’s shots on target outside the box are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s shots on target outside the box are less than the prediction. - Player Shots Outside the Box
Win: The player’s shots outside the box are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s shots outside the box are less than the prediction. - Player Fouls Super Sub
Win: The combined fouls conceded by the player and the substitute player's fouls conceded are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined fouls conceded by the player and the substitute player's fouls conceded are less than the prediction. - Player Passes
Win: The player’s accurate passes are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s accurate passes are less than the prediction. - Player Shots on Target Super Sub
Win: The combined shots on target of the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined shots on target of the player and the substitute player are less than the prediction. - Player Fouls Won Super Sub
Win: The combined fouls won by the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined fouls won by the player and the substitute player are less than the prediction. - Player Right Foot Shots on Target
Win: The player’s right foot shots on target are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s right foot shots on target are less than the prediction. - Player To Be Booked
Win: The player is booked in the match and receives a yellow card.
Loss: The player is not booked in the match and receives no yellow card. - Player To Be Sent Off
Win: The player receives a red card in the match.
Loss: The player does not receive a red card in the match. - Player To Be Carded
Win: The player receives a red or yellow card.
Loss: The player does not receive a red or yellow card. - To Score a Header
Win: The player scores a goal with the head.
Loss: The player does not score a goal with the head. - To Score or Assist
Win: The player scores a goal or provides an assist.
Loss: The player does not score a goal and does not provide an assist. - To Score From Outside the Box
Win: The player scores outside the box any time in the match.
Loss: The player does not score outside the box in the match. - Player to Score Free Kick
Win: The player scores a goal from a direct free kick.
Loss: The player does not score from a direct free kick. - Player Assists
Win: The player’s assists are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s assists are less than the prediction. - Player Left Foot Shots on Target
Win: The player’s left foot shots on target are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s left foot shots on target are less than the prediction. - Player Assists Super Sub
Win: The combined assists of the player and the substitute player's assists are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined assists of the player and the substitute player's assists are less than the prediction. - Player To Score Super Sub
Win: The player or the substitute player scores a goal any time in the match.
Loss: Neither the player nor the substitute player scores a goal in the match. - Player Shots on Target Outside the Box Super Sub
Win: The combined shots on target from outside the box by the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
Loss: The combined shots on target from outside the box by the player and the substitute player are less than the prediction. - Player Headed Shots on Target
Win: The player’s headed shots going inside the goal frame that result in a goal, or are saved or blocked by the goalkeeper or last defender, are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s headed shots going inside the goal frame that result in a goal, or are saved or blocked by the goalkeeper or last defender, are less than the prediction. - Player Saves
Win: The player’s saves are equal to or greater than the prediction.
Loss: The player’s saves are less than the prediction. - Player Offsides
Win: The player’s offsides are greater than or equal to the prediction.
Loss: The player’s offsides are less than the prediction. - First Player Carded
Win: The player receives the first card in the match.
Loss: The player does not receive the first card in the match. - Player To Be Carded Super Sub
Win: The player or the substitute player receives a yellow or red card in the match.
Loss: Neither the player nor the substitute player receives a card in the match. - Player Fouls
Win: The player or the substitute player receives a red card in the match.
Loss: Neither the player nor the substitute player receives a red card in the match. - First to Score for their Team
Win: The player scores the first goal for their team.
Loss: The player does not score their team's first goal. - Player Shots Against Woodwork
Win: The player has at least one shot that hits the woodwork.
Loss: The player does not have a shot that hits the woodwork. - Player to Score in 1st Half
Win: The player scores a goal in the first half of the match.
Loss: The player does not score a goal in the first half of the match. - To Score and Assist
Win: The player scores a goal and provides an assist in the match.
Loss: The player fails to score, fails to assist, or fails both.
Apuesta Anticipada
Una apuesta anticipada es una apuesta realizada sobre el resultado de una liga o competición completa en lugar de una apuesta simple en un partido o evento individual. Los jugadores pueden hacer una apuesta anticipada pensada en el largo plazo, antes de que comience la competencia, pero los mercados suelen estar abiertos mientras se lleva a cabo la competencia. Las apuestas anticipadas se realizarán en función del resultado final de una competición completa.
Dead heat (Empate)
El dead heat (Empate) en apuestas es cuando dos o más competidores o equipos terminan empatados al final de un evento sin la opción de empate disponible. En caso de dead heat, el dinero apostado en una selección se divide por el número de corredores o competidores involucrados en el dead heat. Las probabilidades completas se pagan proporcionalmente a la apuesta dividida, y el resto del dinero de la apuesta se trata como una apuesta perdedora.
Tipos de apuestas
1/2/3 Up
Disponible como mercado opcional en partidos seleccionados, tanto para apuestas 1/2/3 Up prepartido como partidos en vivo. Su disponibilidad no está garantizada.
Apuestas simples:
- 1Up: Se paga como ganadora si tu equipo va ganando por 1+ goles en cualquier momento
- 2Up: Se paga como ganadora si tu equipo va ganando por 2+ goles en cualquier momento
- 3Up: Se paga como ganadora si tu equipo va ganando por 3+ goles en cualquier momento
Apuestas múltiples:
- Las selecciones que cumplan los requisitos se marcan como ganadoras y el resto de la apuesta continúa con normalidad
- Cada apuesta se liquida de forma independiente. Un pago anticipado en una apuesta no afecta a otras apuestas en la misma selección
Condiciones importantes:
- Los goles anulados no cuentan
- Aplica solo para el tiempo reglamentario; los goles en tiempo complementario no cuentan
- Las selecciones de empate cumplen con los requisitos, pero solo se liquidarán después del tiempo reglamentario
- No aplica para apuestas cobradas completamente por Cash Out
- Si se paga de forma anticipada, no se realizará ningún pago adicional aunque tu selección gane el partido
- Si un partido se abandona con un equipo ganando por 2+ goles, las apuestas a ese equipo se liquidan como ganadoras; todas las demás apuestas se anulan
- Ocasionalmente, los problemas de conexión pueden impedir que la función esté disponible
- El mercado puede ser descontinuado en cualquier momento
Resultados
La apuesta se refiere a uno de los tres posibles resultados del partido: el equipo local gana, hay un empate o el equipo visitante gana.
Total
Una apuesta sobre la suma total de goles marcados en un partido. Se requiere adivinar la suma de goles que se marcarán durante el Partido: por encima o por debajo de un número definido. Hay dos tipos de totales: enteros y múltiplos de 0,5.
En el caso de "Total por encima de 2.0", la ganancia se paga si la suma de goles marcados durante el partido es al menos 3. Si hubo 1 gol o los equipos no marcaron ningún gol al final del tiempo reglamentario, esto es una pérdida. . Si los equipos terminaron 1:1, 2:0 o 0:2, la apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0.
0.5 las apuestas múltiples se refieren a un número mayor o menor y solo pueden tener dos resultados posibles: ganar o perder. "Total por encima de 2,5" gana si la suma de goles marcados durante el partido es al menos 3. Por el contrario, "Total por debajo de 2,5" gana si la suma de goles marcados durante el partido es hasta 2.
Total asiático
Una apuesta a la suma de goles en un partido con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 en un total asiático superior a 3.25, de hecho tiene dos apuestas:$50 en un total superior a 3.0 y $50 en un total superior a 3.5. Para que ambas partes de su apuesta ganen, la suma de goles en el partido debe ser 4 o más. Si se marcan 3 goles, la mitad de su apuesta se devuelve con una probabilidad de 1, mientras que la otra mitad se pierde. Si la suma de goles es hasta 2, se pierde toda la apuesta.
Hándicap europeo
Una apuesta a la victoria de un equipo con respecto al hándicap integral positivo o negativo. Su apuesta gana solo si gana su equipo seleccionado. Si el partido termina en empate o su selección pierde, su apuesta cuenta como perdida. Por ejemplo, si apuesta al equipo local con un hándicap +1 y el partido termina en 1:2, el resultado es un empate de 2:2 y su apuesta pierde.
Hándicap asiático
Una apuesta a la victoria de un equipo con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por la victoria del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si el partido termina en 2:2, gana toda la apuesta. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0, mientras que la otra mitad perderá. Si el resultado final es 0:2, ambas mitades de su apuesta perderán.
El empate anula ( Draw no bet)
Una apuesta por la victoria de uno de los equipos. Si el juego termina en empate, la apuesta se devuelve con una probabilidad de 1.0.
Favorito sobre el tiempo restante
Una apuesta al favorito del partido en el tiempo restante a partir de la aceptación de la apuesta. Los goles marcados antes de que se acepte la apuesta no se tienen en cuenta.
Próximo objetivo
Una apuesta a que el próximo gol lo marcará el equipo local, el equipo visitante o que no habrá más goles en el partido.
Resultado doble
Una apuesta a que el partido terminará en una victoria del equipo local o en un empate, o en una victoria del equipo visitante o en un empate, o en una victoria del equipo local o del equipo visitante.
Resultado correcto
Una apuesta por la puntuación correcta que tendrán los equipos al final del tiempo reglamentario.
Cantidad exacta de goles del equipo local
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcará el equipo local en el partido.
Número exacto de goles del equipo visitante
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcará el equipo visitante en el partido.
Goles del equipo local
Una apuesta a la suma de goles o menos / más de apuestas. Por ejemplo, es posible apostar a que el equipo local marcará 2, más de 2 o menos de 2 goles.
Goles marcados por el equipo visitante
Una apuesta sobre el número de goles a domicilio o menos / más de apuestas. Por ejemplo, puede apostar a que el equipo visitante marcará 2, más de 2 o menos de 2 goles.
Anotar / No anotar
Una apuesta si ambos equipos marcarán o no durante el tiempo reglamentario. La apuesta pierde si ninguno de los equipos anota y gana si el partido termina con un gol.
Resultado y goles
Una apuesta al ganador que especifica la suma de goles que se marcarán en el partido o más / menos. Por ejemplo, puede apostar a que el equipo local ganaría con la suma de goles marcados durante el tiempo reglamentario igual a 3, más de 3 o menos de 3.
Cantidad exacta de goles
Una apuesta a la suma de goles que marcarán en el partido ambos equipos.
Par o impar
Una apuesta a la suma par o impar de goles marcados por ambos equipos en el partido. Un encubrimiento al final del tiempo reglamentario se considera equivalente a una puntuación uniforme.
Mitad eficiente (Efficient Half)
Una apuesta a que se marcarán más goles en la primera mitad, en la segunda mitad o por igual en ambas mitades.
Saque inicial
Una apuesta al equipo para que juegue el balón desde el centro del campo.
Resultado después de la primera mitad
Una apuesta para que el equipo marque más goles o un empate en la primera parte.
Total de la primera parte
Una apuesta a la suma de los goles marcados en la primera parte. Puede apostar a la suma exacta de goles que marcarán en la mitad de ambos equipos, o un número mayor / menor.
Total de la primera de Asia
Una apuesta a la suma de goles en el primer tiempo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 en un total asiático de más de 3.25, en esencia tiene dos apuestas:$50 en un total de más de 3.0 y $50 en un total de más de 3.5. Para que ambas partes de su apuesta ganen, la suma de goles en la primera mitad debe ser 4 o más. Si se marcan 3 goles en la primera mitad, la mitad de su apuesta se devuelve con una cuota de 1, mientras que la otra se pierde. Si el partido termina con 2 goles o menos, toda la apuesta pierde.
Hándicap asiático de la primera mitad
Una apuesta al resultado de la primera mitad con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si la primera mitad termina en 2:2, la apuesta completa gana. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Líder de la primera mitad del tiempo restante
Una apuesta al líder de la primera mitad en el tiempo restante a partir de la aceptación de la apuesta. Los goles marcados por los equipos antes de que se acepte la apuesta no cuentan.
Próximo gol del primer tiempo
Una apuesta para que el equipo marque el próximo gol en la primera mitad o no más goles en la primera mitad.
Resultado correcto de la primera mitad
Una apuesta a la puntuación correcta en la primera mitad.
Goles en casa en la primera parte
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcará el equipo local en el primer tiempo.
Goles del equipo visitante en la primera parte
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcará el equipo visitante en la primera mitad.
Resultados de la primera mitad
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcarán ambos equipos en la primera mitad.
Resultado de la segunda mitad
Una apuesta a que el equipo marque más goles en la segunda mitad o en igualdad de goles.
Resultado de la segunda mitad, suma de goles
Una apuesta a la suma total de goles que marcarán los equipos en la segunda mitad. También existe la opción de apostar más / menos.
Resultado del tiempo extra
Una apuesta al equipo para marcar más goles en la prórroga o en empate de goles.
Suma de goles en la prórroga
Una apuesta a la suma total de goles que marcarán los equipos en la prórroga. También existe la opción de apostar más / menos.
Líder sobre el tiempo extra restante
Una apuesta para que el equipo marque más goles en el tiempo extra restante a partir de la aceptación de la apuesta. No se tienen en cuenta los goles marcados en la prórroga antes de que se acepte la apuesta.
Próximo gol de tiempo extra
Una apuesta a que el equipo marque el próximo gol en la prórroga o que no habrá más goles.
Handicap asiático en la prórroga
Una apuesta al resultado de la prórroga con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si el tiempo extra termina en 2:2, gana toda la apuesta. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Resultado correcto en la prórroga
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcarán los equipos en la prórroga.
Hándicap asiático de la primera parte del tiempo extra
Una apuesta al resultado de la primera mitad del tiempo extra con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si la primera mitad del tiempo extra termina en 2:2, la apuesta completa ganará. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Resultado correcto durante la primera parte del tiempo extra
Una apuesta por la puntuación correcta que tendrán los equipos en la primera mitad de la prórroga.
Resultado de la primera parte del tiempo extra
Una apuesta al líder de la primera mitad de la prórroga o al empate.
Resultado de la tanda de penaltis
Una apuesta al equipo para marcar más goles en la tanda de penaltis.
Lanzamiento de penaltis junto al marcador
Una apuesta al equipo para marcar el próximo gol en la tanda de penaltis.
Hora exacta del próximo gol
Una apuesta sobre el período de tiempo en el que se marcará el próximo gol. Existe el siguiente rango de intervalos: 01–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90 minutos del Partido. También puedes apostar a no más goles.
Clasificación para la siguiente ronda
Una apuesta para que el equipo pase a la siguiente ronda.
Para ganar la final
Una apuesta para que el equipo gane en la ronda final.
Tercer lugar
Una apuesta para que el equipo se lleve el tercer puesto del torneo.
Opción ganadora
Una apuesta por el equipo y el método en el que el equipo gana el partido. Se aceptan apuestas por la victoria de los equipos en el tiempo reglamentario, la prórroga o la tanda de penaltis.
Corners totales
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en el tiempo reglamentario.
Tiros de esquina (córners) totales
Una apuesta sobre el número total de saques de esquina que realizarán los equipos en el tiempo reglamentario. También existe la opción de apostar más / menos.
Corner Hándicap
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en cuanto a hándicap positivo o negativo. Su apuesta gana solo si gana su equipo seleccionado. Si el partido termina en empate o su selección pierde, su apuesta cuenta como perdida. Por ejemplo, si apuesta al equipo local con un hándicap +1 y el partido termina en 1:2 para los tiros de esquina, el resultado es un empate de 2:2 y su apuesta pierde.
Total de corners del equipo del equipo local, en rangos
Una apuesta por el número de saques de esquina que realizará el equipo local. Se aceptan apuestas en los rangos: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de corners del equipo visitante en rangos
Una apuesta sobre el número de saques de esquina que realizará el equipo visitante. Se aceptan apuestas en los rangos: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de corners del equipo local
Una apuesta por el número correcto o por encima o por debajo de los tiros de esquina que realizará el equipo local. Se acepta una apuesta para números con un incremento de 0,5.
Total de corners del equipo visitante
Una apuesta sobre el número correcto o por encima o por debajo de los tiros de esquina que realizará el equipo visitante. Se acepta una apuesta para números con un incremento de 0,5.
Total de corners en rangos
Una apuesta sobre el número de tiros de esquina que realizarán los equipos. La apuesta se acepta para: menos de 9, 9-11, 12+.
Corner par o impar
Una apuesta al número par o impar de tiros de esquina que los equipos realizarán en el tiempo reglamentario.
Total de corners de la primera mitad
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en la primera parte.
Total de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad. Se acepta una apuesta con un incremento de 0.5 para el número correcto o más / menos.
Hándicap de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en la primera parte en cuanto a hándicap positivo o negativo.
Corners de la primera mitad del equipo local
Una apuesta por el número de saques de esquina (corners) que realizará el equipo local en la primera parte. Se aceptan apuestas para los resultados: 0-1, 2, 3 y 4+.
Saques de esquina de la primera mitad del equipo visitante
Una apuesta sobre el número de saques de esquina que realizará el equipo visitante en el primer tiempo. Se aceptan apuestas para los resultados: 0-1, 2, 3 y 4+.
Total de saques de esquina de la primera mitad
Una apuesta a los saques de esquina que hará el equipo local en la primera parte. Se acepta una apuesta por un puntaje exacto o más / menos con un incremento de 0.5.
Total de saques de esquina de la primera mitad del equipo visitante
Una apuesta a los saques de esquina (corner) que realizará el equipo visitante en la primera parte. Se acepta una apuesta por un puntaje exacto o más / menos con un incremento de 0.5.
Total de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad para rangos: menos de 5, 5–6, 7+
Córners totales pares o impares de la primera mitad
Una apuesta al número par o impar de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad.
Total de tarjetas
Una apuesta al equipo que tendrá más tarjetas en el partido o al mismo número de tarjetas para ambos equipos.
Tarjetas totales
Una apuesta al número total de tarjetas en el tiempo regular. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas del equipo local
Una apuesta sobre la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo local en el tiempo reglamentario. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas del equipo visitante
Una apuesta sobre la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo visitante en el tiempo reglamentario. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas de la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tarjetas que recibirán los equipos en la primera mitad. Se acepta una apuesta para una puntuación exacta o para apuestas de más / menos.
Total de tarjetas de la segunda mitad
Una apuesta sobre el número total de tarjetas que recibirán los equipos en la segunda mitad. Se acepta una apuesta para un puntaje exacto o para apuestas de más / menos.
Tarjetas de la primera mitad del equipo local
Una apuesta a la cantidad de tarjetas que tendrá el equipo local en el primer tiempo. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Tarjetas del equipo visitante en la primera mitad
Una apuesta a la cantidad de tarjetas que tendrá el equipo visitante en la primera mitad. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Puntos de las tarjetas
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en el tiempo regular expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos con un incremento de 0.5.
Puntos de tarjetas en rangos
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en el tiempo regular expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más o menos dentro de los rangos: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 y 76+.
Puntos de tarjetas, en la primera mitad
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en la primera mitad expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos con un incremento de 0.5.
Puntos de la primera mitad de la tarjeta en rangos
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en la primera mitad expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos dentro de los rangos: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 y 76+.
Expulsado S / N
Una apuesta si un jugador será expulsado en el tiempo reglamentario.
Próximo goleador
Una apuesta a un jugador de cualquier equipo para marcar el próximo gol.
Jugador que marcar/ o no marca
Una apuesta por el desempeño de un jugador de cualquier equipo. El tiempo regular cuenta.
Diferencia de penaltis
Una apuesta por la diferencia de goles que tendrá la tanda de penaltis.
Total de goles en la tanda de penaltis
Una apuesta sobre la suma total de goles marcados en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Penaltis correctos anotados
Una apuesta a la suma exacta de los penaltis anotados por ambos equipos.
Total penaltis en casa
Una apuesta a los goles que marcará el equipo local en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de penaltis visitantes
Una apuesta a los goles que marcará el equipo visitante en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Puntaje correcto de la tanda de penaltis
Una apuesta a la puntuación correcta que tendrán los equipos en la tanda de penaltis.
Suma de goles pares o impares en la tanda de penaltis
Una apuesta a la suma par o impar de goles que marcarán los equipos en la tanda de penaltis. Si todas las sanciones fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Penaltis en casa par o impar
Una apuesta a la suma par o impar de goles que producirá el equipo local en la tanda de penaltis. Si todos los penaltis fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Tiros impares o pares del equipo visitante durante la tanda de penaltis
Una apuesta a la suma par o impar de goles que producirá el equipo local en la tanda de penaltis. Si todos los penaltis fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Lanzamiento de penaltis y goles
Una apuesta al ganador en la tanda de penaltis y la suma de goles del partido. La suma de goles se acepta como la cantidad exacta o las apuestas de más / menos.
Resultado de los penaltis de la serie
Una apuesta sobre el resultado de la siguiente tanda de penaltis de la serie.
Líder de gol en 15 minutos
Una apuesta al equipo que marque la mayor cantidad de goles en 15 minutos dentro de un rango establecido del tiempo normal.
Próximo gol en 15 minutos
Una apuesta al equipo para que marque el próximo gol en 15 minutos dentro de un rango establecido del tiempo normal.
Suma de goles en 15 minutos
Una apuesta a la suma de goles que marcarán los equipos durante 15 minutos dentro de un rango establecido. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
¿Qué equipo ganará el resto del partido?
Apueste por el equipo, que ganará el resto del partido, comenzando desde el momento de aceptar las apuestas y terminando con el final del tiempo reglamentario del partido (mitad, período, etc.). Los goles marcados por los equipos antes de que se aceptara la apuesta no cuentan. Resultado, sin incluir empate.
Apostar por la victoria de uno de los equipos
En caso de que el partido termine en empate, la apuesta se calcula con probabilidades de 1.0
BÉISBOL
Un partido de béisbol suele programarse para 9 entradas, pero algunos partidos pueden programarse para 7 entradas e incluso para 5, 6 u 8 entradas. Sin embargo, el hecho de que un partido esté programado para x entradas no significa que realmente se vayan a jugar tantas entradas. Un partido puede suspenderse antes de tiempo debido a las condiciones meteorológicas y, aunque no se hayan jugado todas las entradas, el resultado se considera oficial. Un partido también puede tener más entradas de las programadas si se produce un empate y se va a la prórroga.<linebreak></linebreak><linebreak></linebreak></linebreak>Las posibles prórrogas no se tienen en cuenta en ningún mercado en directo a menos que se indique lo contrario.
Reglas del Mercado de Béisbol
For matches where the Mercy Rule applies, if a game is officially ended early because one team has a lead that cannot be beaten, all pre-match markets that are fully decided at the time of the official final result will be settled accordingly. Any pre-match markets not fully decided at that time will be void.
Live
- All live markets are settled according to the official final result after 9 innings (8½ innings if the home team is leading).
- If a game is interrupted or canceled and is not resumed on the same day, all undecided live markets are void.
- In case of Mercy Rule or any other official early ending under league rules:
- Winner and 3-Way markets are settled according to the official result, provided at least 5 innings have been played (4½ innings if the home team is leading); all other live markets are void.
- If any market remains open with an incorrect score or incorrect game status that significantly affects the prices, the company reserves the right to void betting.
Abandonos/Aplazamientos de Juegos
- En el caso de un partido aplazado, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe con un resultado oficial el día programado.
- En el caso de un partido abandonado que no se considere oficial, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos a menos que el partido continúe hasta un resultado oficial el día programado. Se liquidarán todos los mercados totalmente decididos.
Partido no jugado según la lista
- Todas las apuestas son válidas independientemente de los lanzadores abridores o los cambios de lanzadores abridores (Ten en cuenta que tenemos una opción de configuración en Ctrl para juegos de MLB que, si está habilitada, anulará los mercados si hay un cambio en el lanzador abridor).
Mercado de Jugadores
- Las apuestas a jugadores en las que un partido se marque como aplazado o cancelado en el estado de juego antes de la hora de inicio programada se dejarán con el estado pendiente y se darán por ganadas si el partido comienza dentro de las 72 horas siguientes a la hora de inicio programada original (hora de juego global). Si el partido no comienza en un plazo de 72 horas, las apuestas se anularán.
- Se anularán todas las apuestas creadas antes de un cambio de local.
- Si el juego no comienza a la hora programada, todas las apuestas de los mercados de jugadores relacionados seguirán estando disponibles para verificación automática, a menos que el juego comience > 72 horas después de la hora programada original.
- Si el partido comienza pero se abandona o se suspende en cualquier momento antes de que llegue a su fin natural y el partido no se reanuda en un plazo de 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se anularán.
- Si un jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
- Todos los Mercados de Jugadores incluyen entradas extra para la apuesta resultante.
- Si un jugador no estuviera en la alineación inicial, la apuesta será anulada.
- El partido debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán todas las apuestas.
Estadísticas de béisbol utilizadas en el mercado de jugadores
- Bateador - Golpes (H): Llegar a la base por una bola bateada, justa y sin error de la defensa.
- Bateador - Home Runs (HR): Golpes en los que el bateador ha tocado con éxito las cuatro bases, sin la contribución de un error de campo.
- Bateador - Total de Bases (TB): Uno por cada sencillo, dos por cada doble, tres por cada triple y cuatro por cada home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].
- Bateador - Runs + RBI's: SUMA de Runs Y RBI`s (Run batted in: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador entró en doble play o cometió un error)
- Lanzador - Strikeouts (SO): Número de bateadores que recibieron el tercer strike
- Lanzador- Runs Ganadas: Número de runs que no se produjeron como resultado de errores o balones pasados
- Bateador - Golpes+ Runs + RBIs: SUMA de Golpes, Runs y RBI`s (Run batted in: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador entró en doble play o cometió un error).
Mercados rápidos
- Si se produce un acierto y un error en la misma jugada, se considerará un acierto a efectos de liquidación.
- Si un jugador no vuelve a aparecer en la base pero se han ofrecido mercados de jugadores relacionados, los mercados de indecisos se consideran nulos.
- Una bola de falta siempre se considerará strike a efectos de liquidación.
Fuentes principales de esta información
www.uefa.com – Copas Europeas
www.fifa.com – Juegos internacionales
www.sportinglife.com, soccernet.espn.go.com – Inglaterra
www.kicker.de, www.bundesliga.de – Alemania
futbol.sportec.es, www.marca.com, es.sports.yahoo.com/fo/ – España
www.gazetta.it, www.televideo.rai.it, www.virgilio.it – Italia
www.lequipe.fr, www.football365.fr – Francia
www.a-league.com.au – Australia
www.bundesliga.at – Austria
www.argentinesoccer.com, www.futbolargentino.com.ar – Argentina
www.sport.be – Bélgica
www.pfl.bg, www.bulgarian-football.com – Bulgaria
esporte.uol.com.br – Brasil
www.voetbal.nl – Holanda
www.sportnet.gr – Grecia
www.dbu.dk, www.viasatsport.se – Dinamarca
www.one.co.il – Israel
www.rte.ie – Irlanda
www.ksi.is – Islandia
www.femexfut.org.mx – México
www.vg.no – Noruega
www.maisfutebol.iol.pt – Portugal
www.prosport.ro – Rumania
www.bbc.co.uk/sport – Irlanda del Norte
www.sleague.com – Singapur
www.futbalsfz.sk – Eslovaquia
web.mlsnet.com – EE.UU (MLS)
www.angelfire.com/nj/sivritepe/, www.turkishsoccer.net – Turquía
www.pfl.com.ua, www.ffu.org.ua – Ucrania
www.welshpremier.com – Gales
www.futisporssi.fi – Finlandia
www.prva-hnl.hr – Croacia
fotbal.idnes.cz – República Checa
www.football.ch – Suiza
www.svenskfotboll.se – Suecia
www.sportinglife.com – Escocia
www.j-league.or.jp – Japón
www.boff32.ru – Federación de fútbol de Bryansk
Reglas de Apuestas en Carreras de Caballos y Galgos
No Corredores/Retiros
- Las selecciones que no llegan a la salida, y por lo tanto no corren, se consideran no corredores.
- Si una selección resulta ser un no corredor, esto es cómo afecta los tipos de apuestas:
Apuesta Sencilla: La apuesta se anula, y la apuesta se devuelve al jugador.
Apuestas Múltiples: Si la selección forma parte de una apuesta múltiple, se liquida como la siguiente apuesta acumulada hacia abajo, por ejemplo, una triple se convierte en doble.
Para acumulados, las apuestas se liquidan en las selecciones restantes. Esto también aplica a cada combinación individual en una apuesta combinada, como Lucky 15 o Yankee.
Deducciones de Regla 4
- Las deducciones de la Regla 4 se realizan cuando un caballo es retirado de una carrera después de que se haya colocado una apuesta. La cantidad deducida de las ganancias del jugador se basa en el precio actual del competidor retirado. Nuestras deducciones son las siguientes en 2:
| Precio al retiro | Deducción (en %) | Precio al retiro | Deducción (en %) |
|---|
| 1/9 or shorter | 90% | Evens to 6/5 | 45% |
| 2/11 to 2/17 | 85% | 5/4 to 6/4 | 40% |
| 1/4 to 1/5 | 80% | 8/5 to 7/4 | 35% |
| 3/10 to 2/7 | 75% | 9/5 to 9/4 | 30% |
| 2/5 to 1/3 | 70% | 12/5 to 3/1 | 25% |
| 8/15 to 4/9 | 65% | 16/5 to 4/1 | 20% |
| 8/13 to 4/7 | 60% | 9/2 to 11/2 | 15% |
| 4/5 to 4/6 | 55% | 6/1 to 9/1 | 10% |
| 20/21 to 5/6 | 50% | 10/1 to 14/1 | 5% |
Apuestas de Lugar
- Se ofrecen opciones de apuestas de 2, 3 o 4 lugares, dependiendo del número de corredores y si la carrera es una carrera de 'Handicap' o no. El objetivo es reflejar el número de términos de lugar ofrecidos en el mercado de apuestas cada vía. A diferencia de las apuestas cada vía, donde los términos de lugar dependen de las condiciones de la carrera en el momento de la salida, las apuestas Solo de Lugar 'se fijan' en el momento de la colocación, por lo que el jugador obtiene los términos disponibles en el momento de realizar la apuesta.
- La Regla 4 también se aplica a los mercados de apuestas de lugar donde hay no corredores. La deducción corresponde al precio del caballo retirado en el momento del retiro. Ver 3.
| Precio | 2 Lugares | 3 Lugares | 4 Lugares |
|---|
| 1/9 or shorter | 45% | 30% | 20% |
| 2/11 to 2/17 | 40% | 30% | 20% |
| 1/4 to 1/5 | 40% | 25% | 20% |
| 3/10 to 2/7 | 35% | 25% | 20% |
| 2/5 to 1/3 | 35% | 25% | 15% |
| 8/15 to 4/9 | 30% | 20% | 15% |
| 8/13 to 4/7 | 30% | 20% | 15% |
| 4/5 to 4/6 | 25% | 20% | 15% |
| 20/21 to 5/6 | 25% | 15% | 10% |
| Evs to 6/5 | 20% | 15% | 10% |
| 5/4 to 6/4 | 20% | 15% | 10% |
| 13/8 to 7/4 | 15% | 10% | 10% |
| 15/8 to 9/4 | 15% | 10% | No deductions |
| 12/5 to 3/1 | 10% | 10% | No deductions |
| 10/3 to 4/1 | 10% | No deductions | No deductions |
| 9/2 and over | No deductions | No deductions | No deductions |
- Las deducciones no excederán el 90% si 2 o más caballos son retirados.
Empates
- Los empates se tratan como empates dividiendo la apuesta proporcionalmente por el número de corredores empatados.
- Por ejemplo, las apuestas se dividen por la mitad en un empate de 2 vías, se dividen por 3 en un empate de 3 vías, y así sucesivamente. Es importante destacar que se divide la apuesta, no las probabilidades.
Apuestas de Pronóstico/Tercer Pronóstico
- Se aceptan pronósticos en todas las carreras con 3 o más corredores.
- Se aceptan terceros pronósticos en carreras de Handicap de 8 o más corredores.
- Si se acepta un pronóstico en una carrera con menos de 3 corredores, las apuestas de pronóstico se anularán.
- Si se acepta una apuesta de tercer pronóstico en una carrera con un dividendo de tercer pronóstico, la apuesta se liquidará como una apuesta de pronóstico en los caballos nominados 1º y 2º. Esto también aplica a cada combinación en apuestas combinadas de tercer pronóstico.
- Todas las apuestas se liquidan al dividendo directo de pronóstico/tercer pronóstico del computador.
- Se permiten apuestas directas y combinadas.
- Donde hay un empate, se declara un dividendo diferente para cada combinación. Nuestro asentamiento refleja estos splits.
- Si un jugador coloca un Pronóstico y una de las selecciones se convierte en no corredor, la apuesta se liquidará como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida.
- Para un pronóstico combinado que contenga un no corredor, las combinaciones que involucran al no corredor se reducen a una Sencilla a Ganar al Precio de Salida, y cualquier combinación no afectada permanece igual.
- Por ejemplo:
Pronóstico Combinado ABC. El caballo A es declarado como no corredor.
AB = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en B
AC = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en C
BA = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en B
BC = Queda como un pronóstico
CA = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en C
CB = Queda como un pronóstico - Si ambos caballos en una apuesta de pronóstico son declarados como no corredores, la apuesta es nula.
- En una carrera donde solo hay 1 finalizador, los pronósticos con el caballo correctamente nominado 1º se liquidarán como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- Si un jugador coloca una apuesta de Tercer Pronóstico y una de las selecciones es un no corredor, la apuesta se coloca como un pronóstico en las dos selecciones restantes.
- Para un tercer pronóstico combinado que contenga un no corredor, las combinaciones que involucran un no corredor se reducen a un pronóstico.
- Por ejemplo:
Tercer Pronóstico Combinado ABC. El caballo A es declarado como no corredor.
ABC = pronóstico directo BC
ACB = pronóstico directo CB
BAC = pronóstico directo BC
BCA = pronóstico directo BC
CAB = pronóstico directo CB
CBA = pronóstico directo CB
- Si dos caballos en una apuesta de Tercer Pronóstico son declarados no corredores, la apuesta se liquida en la selección restante como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida.
- En carreras donde solo 2 caballos finalizan, las apuestas de tercer pronóstico con los caballos correctamente nominados 1º y 2º se liquidarán como un pronóstico directo. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- En carreras donde solo 1 caballo finaliza, las apuestas de tercer pronóstico con el caballo correctamente nominado 1º se liquidarán como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- No se permiten favoritos sin nombre en apuestas de Pronóstico y Tercer Pronóstico.
Precio de Salida
- El precio de salida, o 'starting price', se ofrece al realizar una apuesta en carreras de caballos o galgos. Se ofrecen tanto un precio fijo como un precio de salida. El precio de salida se toma de la pista. El pago se basa en el precio del caballo al inicio de la carrera.
Abandonadas/Pospuestas
- Las apuestas serán nulas si:
- La carrera es abandonada/cancelada.
- La carrera es declarada como nula.
- Cualquiera de las condiciones de la carrera cambia.
- Entradas cambian.
- Si las declaraciones nocturnas no se mantienen, todas las apuestas son nulas.
- Si una carrera se pospone para otra fecha y las declaraciones finales se mantienen, entonces las apuestas que se han realizado siguen siendo válidas. Sin embargo, las apuestas sencillas son nulas.
- Cualquier selección involucrada en una apuesta múltiple será tratada como un no corredor si:
- La carrera es abandonada.
- La carrera es oficialmente declarada nula.
- Las condiciones de la carrera se alteran después de que se hayan realizado las apuestas (según se define bajo las reglas de Tattersalls).
- El hipódromo se altera.
- La superficie de carrera se altera (por ejemplo, de Césped a Tierra/Todo Clima o viceversa).
Carreras o Reuniones Reprogramadas
- Si una carrera/reunión se mueve para más tarde en el día, o para otro día y las declaraciones nocturnas se mantienen (la carrera no se reabre), entonces todas las apuestas se mantienen. Si se tomó un precio anticipado en una carrera reprogramada, las apuestas revertirán al Precio de Salida. Los caballos que llegaron a la salida en la carrera original pero no participan en la carrera reprogramada serán tratados como no corredores, y los retornos en los corredores restantes estarán sujetos a la Regla 4(c) de Tattersalls. Si las declaraciones nocturnas no se mantienen, todas las apuestas son nulas.
Investigación de los Comisarios/Caballos Relegados
- Las carreras solo se liquidan una vez que se haya anunciado un resultado 'pesado', lo que confirma que todos los jinetes han pesado con el peso correcto después de la carrera. Antes del anuncio 'pesado', puede haber una 'investigación de los comisarios', que es una investigación realizada por los comisarios del hipódromo. El orden de llegada puede ser modificado tras una investigación de los comisarios, por eso las apuestas solo se liquidan después del anuncio 'pesado'.
Apuestas Cada Vía
- Una apuesta Cada Vía se compone de 2 partes: una apuesta 'a ganar' y una apuesta 'de lugar'. Cada parte tiene una apuesta igual.
- Por ejemplo, una apuesta Cada Vía tendrá la misma cantidad en 'Ganar' y en 'Lugar'.
- La parte 'Ganar' de la apuesta es para que la selección gane el evento, y la parte 'Lugar' es para que la selección termine primero o en uno de los lugares predeterminados.
- Si la selección gana, ambas partes de la apuesta 'Ganar' y 'Lugar' pagarán. Pero si la selección solo gana Lugar, la apuesta perderá la parte 'Ganar' pero recibirá pago en la parte 'Lugar'.
- Los términos de lugar serán gobernados por el número de corredores que llegan a la salida, y no por el número de corredores en el momento de la colocación de la apuesta.
- Por ejemplo, una apuesta cada vía realizada con 8 corredores en el campo en el momento de la colocación, que luego se convierte en una carrera de 7 corredores debido a un no corredor o retiro tardío, se liquidará a ¼ de las probabilidades 1.2.
- Las probabilidades para 'Lugar' se dan como una fracción de las probabilidades para 'Ganar' y se mostrarán cuando se realicen las apuestas.
- Para apuestas colocadas cada vía que resulten en un tamaño de campo de 4 corredores o menos, toda la apuesta se liquida como ganar solo. Para múltiples, las apuestas continuarán liquidándose como ganar-ganar, colocar-colocar, sin embargo, la parte lugar-lugar de la apuesta se tratará como ganar solo, solo para la carrera con 4 o menos corredores.
- Para carreras de caballos, la parte 'Lugar' de las apuestas Cada Vía tendrá los siguientes términos de lugar a menos que se indique lo contrario:
- Carreras No Handicap:
2 - 4 Corredores - Solo Ganar
5 - 7 Corredores - 1/4 de las Probabilidades 1, 2
8 o más Corredores - 1/5 de las Probabilidades 1, 2, 3
- Carreras Handicap:
2 - 4 Corredores - Solo Ganar
5 - 7 Corredores - 1/4 de las Probabilidades 1, 2
8 - 11 Corredores - 1/5 de las Probabilidades 1, 2, 3
12 - 15 Corredores - 1/4 de las Probabilidades 1, 2, 3
16 o más Corredores - 1/4 de las Probabilidades 1, 2, 3, 4
System Bets Guide for Horse Racing
What Are System Bets?
System Bets are multiple Bet combinations from a Single set of Selections. Unlike standard Accumulators where all Selections must win, system Bets create multiple smaller combinations, allowing Payouts even if some Selections lose.
For all system Bets listed below, selecting Each-Way Doubles the total Stake, as each Bet covers both a win and a Place portion.
Glossary
This section shall be covered by both the Terminology section made available in the Terms and Conditions and this Glossary. In case of any conflicts between the Terminology section in the Terms and Conditions and this Glossary, the definitions in the Glossary shall prevail.
- Payout (or "Paid Out"): is the sum of money a Player receives for a winning Bet. Depending on the odds, the Stake, the betting system, and the amount of winning events, the Payout may result in either a net loss or a net gain on the Staked amount.
- Single: A Bet on one Selection in one Event.
- Double: A Bet combining two Selections. Both must win for a Payout.
- Treble: A Bet combining three Selections. All three must win for a Payout.
- Four-Fold: A Bet combining four Selections. All four must win for a Payout.
- Five-Fold: A Bet combining five Selections. All five must win for a Payout.
- Each-Way: One on your Selection to win, and one on your Selection to Place.
- Event: shall mean a race or combination of races on which Stakes can be made.
- Accumulator: A Bet linking multiple Selections where all must win for a Payout.
- Cover Bet: A Bet type that provides Payouts returns even if not all Selections win.
- Fold: The number of Selections in an Accumulator (Four-Fold = four Selections).
- Full Cover Bet: A system Bet that includes Singles, giving a Payout return with one winner.
- Non-Runner: A Selection that doesn't participate in the event.
- Place: Finishing position (typically top 2, 3, or 4 depending on field size).
- Selection: An individual pick within your Bet.
- Singles: Individual Bets on Single Selections.
- Stake: The amount of money wagered.
- Unit Stake: The amount staked per individual Bet within a system.
System Bet Types
Patent
Structure: Three Selections
Total Bets: 7
Consists of:- Three Singles
- Three Doubles
- One Treble
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 7 Bets
How it works:
A Patent is a Full Cover Bet that includes all possible combinations from three Selections. Because it includes Singles, you only need one winner to receive a Payout, though the Payout may be less than your Stake if only one Selection wins.
Example:
You select three horses:
- Horse A at 4.0
- Horse B at 3.0
- Horse C at 5.0
Your £1 Patent (£7 total Stake) includes:
Singles:
- Horse A (£1)
- Horse B (£1)
- Horse C (£1)
Doubles: Horse A + Horse B (£1), Horse A + Horse C (£1), Horse B + Horse C (£1)
Treble: Horse A + Horse B + Horse C (£1)
Result scenarios:- One winner (Horse A): Payout of £4 from Single (loss of £3)
- Two winners (Horse A + B): Payout from 2 Singles + 1 Double = £4 + £3 + £12 = £19 (win of £12, in addition to the Stake)
- All three win: All seven Bets are Paid Out
Key Points:- For when you want coverage for your Stakes
- Only one winner needed for a Payout
- More expensive than a Trixie due to Singles inclusion
Trixie
Structure: Three Selections
Total Bets: 4
Consists of:Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 4 Bets
How it works: A Trixie is similar to a Patent but without Singles. This reduces the Stake but means you need at least two winners for any Payout. It's a Bet that provides coverage if your Treble fails, but doesn't include the cover of Singles.
Example: You select three horses:
- Horse A at 4.0
- Horse B at 3.0
- Horse C at 5.0
Your £1 Trixie (£4 total Stake) includes:
Doubles: Horse A + Horse B (£1), Horse A + Horse C (£1), Horse B + Horse C (£1)
Treble: Horse A + Horse B + Horse C (£1)
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £4)
- Two winners (Horse A + B): Payout from 1 Double = £12 (win of £8, in addition to the Stake)
- All three win: All four Bets Payout
Key Points:- Lower Stake than Patent (4 Bets vs 7)
- No Payout with only one winner
Trixie vs Patent: The key difference is Singles. Patent includes three additional Single Bets, meaning one winner gets a Payout. Trixie requires at least two winners for a Payout.
Yankee
Structure: Four Selections
Total Bets: 11
Consists of:- Six Doubles
- Four Trebles
- One Four-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 11 Bets
How it works: A Yankee covers all possible Doubles, Trebles, and a Four-Fold from four Selections, but doesn't include Singles. You need at least two winners for a Payout.
Example: You select four horses:
- Horse A at 3.0
- Horse B at 4.0
- Horse C at 2.5
- Horse D at 5.0
Your £1 Yankee (£11 total Stake) includes:
Doubles (6): A + B | A + C | A + D | B + C | B + D | C + D
Trebles (4): A + B + C | A + B + D | A + C + D | B + C + D
Four-Fold (1): A + B + C + D
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £11)
- Two winners (A + B): Payout from 1 Double = £12 (win of £1, in addition to the Stake)
- Three winners (A + B + C): Payouts from 3 Doubles + 1 Treble
- All four win: All 11 Bets are Paid Out
Key Points:- Typically used for four-Selection system Bets
- Requires two winners minimum
- Balanced approach between coverage and Stake amount
Lucky 15
Structure: Four Selections
Total Bets: 15
Consists of:- Four Singles
- Six Doubles
- Four Trebles
- One Four-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 15 Bets
How it works: A Lucky 15 is a Yankee with four Singles added. Because it includes Singles, just one winner gets a Payout.
Example: You select four horses with longer odds:
- Horse A at 6.0
- Horse B at 8.0
- Horse C at 5.0
- Horse D at 10.0
Your £1 Lucky 15 (£15 total Stake) includes:
Singles (4): A | B | C | D
Plus all combinations from Yankee: 6 Doubles, 4 Trebles, 1 Four-Fold
Result scenarios:- One winner (Horse B at 8.0): Payout of £8 from Single (loss of £7)
- Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
- All four win: All 15 Bets are Paid Out
Key Points:- Full Cover Bet with coverage
- Only one winner needed for a Payout
- Involves a higher Stake but also offers greater coverage
Lucky 15 vs Yankee: Lucky 15 includes four additional Singles. This increases the Stake but means you get a Payout with just one winner.
Lucky 31
Structure: Five Selections
Total Bets: 31
Consists of:- Five Singles
- Ten Doubles
- Ten Trebles
- Five Four-Folds
- One Five-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 31 Bets
How it works: A Lucky 31 is a Canadian (Super Yankee) with five Singles added. It's a Full Cover Bet on five Selections, offering broad coverage but requiring a substantial Stake.
Example: You select five horses across different Events:
- Horse A at 4.0
- Horse B at 3.5
- Horse C at 5.0
- Horse D at 6.0
- Horse E at 4.5
Your £1 Lucky 31 (£31 total Stake) creates 31 separate Bets covering every possible combination.
Result scenarios:- One winner: Payouts from Single Bet only (likely a loss overall)
- Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
- Three+ winners: Multiple Doubles, Trebles, and potentially higher Folds Payouts
Key Points:- Comprehensive coverage for five Selections
- Significant Stake required (31 Bets)
- One winner gets some Payout
- More suitable for Players familiar with this type of bet system
Canadian (Super Yankee)
Structure: Five Selections
Total Bets: 26
Consists of:- Ten Doubles
- Ten Trebles
- Five Four-Folds
- One Five-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 26 Bets
How it works: A Canadian, also known as a Super Yankee, is like a Yankee but with five Selections instead of four. It doesn't include Singles, so at least two winners are needed for a Payout. It offers broad coverage at a lower Stake than a Lucky 31.
Example: You select five horses:
- Horse A at 3.0
- Horse B at 4.0
- Horse C at 3.5
- Horse D at 5.0
- Horse E at 2.5
Your £1 Canadian (£26 total Stake) includes: 10 Doubles, 10 Trebles, 5 Four-Folds, 1 Five-Fold
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £26)
- Two winners: Payouts from 1 Double
- Three winners: Payouts from 3 Doubles + 1 treble
- Four+ winners: Multiple Doubles, Trebles, Four-Folds Payouts
Key Points:- Lower Stake than Lucky 31 (26 vs 31 Bets)
- No Singles means two winners minimum
- An option for five Selections
Canadian vs Lucky 31: The only difference is Singles. Lucky 31 includes five additional Single Bets, increasing the Stake but giving a Payout with one winner.
Lucky 63
Structure: Six Selections
Total Bets: 63
Consists of:- Six Singles
- 15 Doubles
- 20 Trebles
- 15 Four-Folds
- Six Five-Folds
- One Six-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 63 Bets
How it works: A Lucky 63 is a Heinz with six Singles added, making it a Full Cover Bet on six Selections. It's a comprehensive system bet option, often used on major event days when Players want to spread the Bets across several separate Events.
Example: You select six horses across an event day card. Your £1 Lucky 63 (£63 total Stake) creates every possible combination of these six Selections.
Result scenarios:- One winner: Payouts from Single Bet only
- Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
- Three+ winners: Multiple combinations across all Bet types
Key Points:- Coverage for six Selections
- Substantial Stake required (£63 for £1 unit)
- One winner gets some Payout
Heinz
Structure: Six Selections
Total Bets: 57
Consists of:- 15 Doubles
- 20 Trebles
- 15 Four-Folds
- Six Five-Folds
- One Six-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 57 Bets
How it works: Named after the "57 varieties" slogan of the Heinz company, this Bet covers all possible Doubles, Trebles, and higher combinations from six Selections, but excludes Singles. It requires at least two winners for a Payout.
Example: You select six horses with multiple potential winners. Your £1 Heinz (£57 total Stake) includes 57 different Bet combinations, excluding Singles.
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £57)
- Two winners: Payouts from 1 Double
- Three+ winners: Multiple Doubles, Trebles, and higher Folds Payout
Key Points:- No Singles included
- Lower Stake than Lucky 63 (57 vs 63 Bets)
- Requires two winners minimum
- Payout increase with multiple winners
Heinz vs Lucky 63: The difference is six Singles. Lucky 63 includes Singles, giving a Payout with one winner but increasing the Stake.
Super Heinz
Structure: Seven Selections
Total Bets: 120
Consists of:- 21 Doubles
- 35 Trebles
- 35 Four-Folds
- 21 Five-Folds
- Seven Six-Folds
- One Seven-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 120 Bets
How it works: A Super Heinz extends the Heinz concept to seven Selections, creating 120 different Bet combinations. Super Heinz involves a significant risk and is often chosen on major event days when selecting multiple Events.
Example: You select seven horses across a major festival. Your £1 Super Heinz (£120 total Stake) creates 120 separate Bets covering all Doubles through to a Seven-Fold Accumulator.
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £120)
- Two winners: Payouts from 1 Double
- Three+ winners: Increasing Payout from multiple combinations
- Five+ winners: Larger Payout if higher Folds are placed
Key Points:- Requires significant Stake (120 Bets minimum)
- More suitable for Players familiar with this type of Bet
- Preferred option for major festivals
- No Singles included
- Potential for large Payouts with multiple winners
Goliath
Structure: Eight Selections
Total Bets: 247
Consists of:- 28 Doubles
- 56 Trebles
- 70 Four-Folds
- 56 Five-Folds
- 28 Six-Folds
- Eight Seven-Folds
- One Eight-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 247 Bets
How it works: The Goliath is one of the largest standard system Bets available. It covers all possible Doubles through to an eight-Fold Accumulator from eight Selections. This Bet is typically reserved for the biggest event days of the year.
Example: You select eight horses across a major racing festival. Your £1 Goliath (£247 total Stake) creates 247 separate Bets.
Result scenarios:- One winner: No Payout (loss of £247)
- Two winners: Payouts from 1 Double (likely still an overall loss)
- Three winners: Payouts from 3 Doubles + 1 Treble (may break even)
- Four+ winners: Likely positive Payouts from multiple combinations
- Six+ winners: Increasing Payouts
Key Points:- The largest common system Bet (247 bets)
- Requires very significant Stake
- For Players familiar with this betting system only
- Best for largest horseracing festivals or major events
- Even with £1 Stakes, requires £247 total (or £494 Each-Way)
Important: Due to the Stake required, Goliaths are only for Players who can afford the outlay.
Special Features
Extra Places
What are Extra Places?
Extra Places is a promotional feature where we offer additional Place positions on selected Events beyond the standard terms. For example, if an Event would normally pay 3 Places, we might offer 4 Places with Extra Places.
How it works:
Standard Each-Way terms typically pay Places based on the number of runners:
- 5-7 runners: Top 2 Places at 1/4 odds
- 8+ runners: Top 3 Places at 1/5 odds
With Extra Places, we extend the number of Paid Out Places:
- An Event normally paying 3 Places might pay 4 Places
- An Event normally paying 2 Places might pay 3 Places
Important: When Extra Places are offered, the Place odds fraction may be adjusted to reflect the additional coverage (typically 1/5 instead of 1/4 for four Places).
Example:Standard Event (10 runners):- Horse A at 10.0 odds
- Each-Way terms: Top 3 places at 1/4 odds
- Place Payout: 10.0 ÷ 4 = 2.50 odds
Same Event with Extra Places:- Horse A at 10.0 odds
- Each-Way terms: Top 4 Places at 1/5 odds (Extra Place)
- Place Payout: 10.0 ÷ 5 = 2.00 odds
Your advantage:- Increased odds of receiving a Payout on your Place Bet
- If your horse finishes 4th (instead of needing top 3), you still win
How to identify Extra Places:Look for Events marked with:
- "Extra Place" badge
- "4 Places" indication (when standard would be 3)
- Special highlighting on the Event card
Extra Places with System Bets:Extra Places apply to the Place portion of Each-Way system Bets:
Example: £1 Each-Way Trixie (8 bets, £8 total) with Extra Places- All Place Bets benefit from the additional Place position
- Increases your chances of Payouts if Selections Place but don't win
Key Points:- Offered on selected Events only
- Place odds may be slightly reduced to reflect extra coverage
- Works with all Bet types including system bets
Boosted Odds
What are Boosted Odds?
Boosted Odds (also called Super Odds or Enhanced Odds) are specially increased odds on selected horses or Events. We boost the odds beyond their standard price to give you better potential Payouts.
How it works:
We select specific horses on certain Events and increase their odds for promotional purposes. The boost is typically applied for a limited time or until a maximum Stake limit is reached.
Example:Standard odds:- Horse A: 5.00 odds
- £10 Bet Payouts: £50 (£40 win, in addition to the Stake)
With Boosted Odds:- Horse A: 5.50 odds (10% boost)
- £10 Bet Payouts: £55 (£45 win, in addition to the Stake)
- Additional win: £5
Visual indicators:Boosted Selections are clearly marked:
- "Boosted" or "Enhanced Odds" badge
- Original odds shown: ~~5.00~~ → 5.50
- Special highlighting or color coding
- May show percentage increase (e.g., "+10%")
Important considerations:- Stake limits: Boosted odds often have a maximum Stake limit (e.g., £50 max)
- Availability: Limited time offers or until the boost is fully taken
- Terms apply: Check specific terms for each boosted Selection
- One per customer: Some boosts may be limited to one Bet per Player
Boosted Odds in System Bets:You can include boosted Selections in system bets, but note:
Example: Trixie with one boosted Selection- Horse A: 5.50 (boosted from 5.00)
- Horse B: 4.00 (standard)
- Horse C: 3.00 (standard)
Your Trixie includes:
- Double (A+B): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
- Double (A+C): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
- Double (B+C): Standard odds only
- Treble (A+B+C): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
Stake limit impact on system bets:If the boosted odds have a £50 Stake limit:
- In a £5 Trixie (£20 total), only £15 involves the boosted horse (3 of 4 bets)
- The Stake limit typically applies to the total amount involving that Selection
- Check terms for how limits apply to multiples
To consider:- Focus bets: Use boosted Selections as anchors in Doubles and Trebles
- Value hunting: Combine boosted odds with other strong Selections
- Bankroll management: Be aware of Stake limits when planning system bets
- Timing: Boosts may be time-limited or have limited capacity
Key Points:- Increased odds on selected horses for promotional purposes
- Usually have Stake limits
- Original and boosted prices shown clearly
- Can be used in system bets (terms apply)
- Limited availability
- Check specific terms for each boost
Combining Extra Places & Boosted Odds:Occasionally, you might find Events with both features:
- Boosted odds AND extra Places
- Increased Payout opportunity in case of a Bet win
- Ideal for Each-Way system bets
- Offers wider Place coverage with increased odds of winning a Bet
Each-Way System Bets
All system bets can be placed Each-Way, which means you're making two equal Bets: one for your Selections to win and one for them to Place (typically top 2, 3, or 4 positions depending on the number of runners).
Effect on Stake:
Placing a Bet Each-Way Doubles the number of Bets and therefore Doubles your Stake.
Examples:- £1 Each-Way Patent = 14 bets (£14 total)
- £1 Each-Way Trixie = 8 bets (£8 total)
- £1 Each-Way Yankee = 22 bets (£22 total)
When to use Each-Way:Each-Way system bets may be suitable when:
- Backing horses at longer odds (5.0+)
- Betting on competitive handicaps
- You are less certain about which Selections will win but expect that they'll Place
- Place terms offer extended coverage (1/4 or 1/5 odds for 3+ Places)
Important Rules and Considerations
Non-Runners
If one or more of your Selections doesn't run:
- Singles: Refunded at original Stake
- Doubles with one Non-Runner: Paid Out as a Single on the remaining Selection
- Trebles with one Non-Runner: Paid Out as a Double on the remaining Selections
- The number of Bets in your system is automatically reduced
Example: In a Patent with one Non-Runner:
- Originally 7 bets
- Becomes 3 Bets (one Single and one Double on remaining two Selections, plus the Treble becomes a Double)
Stake Management
System bets can become expensive quickly. Always:
- Calculate your total Stake before placing (Unit Stake × number of bets)
- Consider starting with smaller Unit Stakes
- Remember Each-Way bets Double the total Stake
- Only Bet what you can afford to lose
Quick Comparison Table
| Bet Type | Selections | Win-Only Bets | Each-Way Bets | Min. Winners | Includes Singles |
|---|
| Patent | 3 | 7 | 14 | 1 | ✓ |
| Trixie | 3 | 4 | 8 | 2 | ✗ |
| Yankee | 4 | 11 | 22 | 2 | ✗ |
| Lucky 15 | 4 | 15 | 30 | 1 | ✓ |
| Lucky 31 | 5 | 31 | 62 | 1 | ✓ |
| Canadian | 5 | 26 | 52 | 2 | ✗ |
| Lucky 63 | 6 | 63 | 126 | 1 | ✓ |
| Heinz | 6 | 57 | 114 | 2 | ✗ |
| Super Heinz | 7 | 120 | 240 | 2 | ✗ |
| Goliath | 8 | 247 | 494 | 2 | ✗ |
Tips for System Betting Optimization
- Start small: Begin with Trixie or Patent Bets to understand how system bets work
- Calculate stakes carefully: Always multiply your unit Stake by the number of Bets before placing
- Use each-way strategically: Consider Each-Way Bets on longer-odds selections or competitive handicaps
- Don't overextend: Larger system bets (Super Heinz, Goliath) require significant Stakes
- Research thoroughly: Each selection matters, even in system bets with coverage
- Consider place terms: Check how many Places are paid and at what fraction for Each-Way Bets
- Track your bets: Keep records to understand which system types work best for you
- Use responsibly: System bets can be exciting but require disciplined bankroll management
Gambling can be addictive, please play responsibly. For help with problem gambling visit our Responsible Gaming page. Apuestas Sin
- Las apuestas colocadas en el mercado 'Apuestas Sin' se liquidarán con el corredor 'sin' excluido del resultado. Si la selección 'sin' es considerada un no corredor, las apuestas colocadas en el mercado seguirán siendo válidas y se convertirán en apuestas de carrera real.
- Si hay un no corredor en el mercado, las apuestas en esa selección particular serán devueltas y, si es relevante, se aplicará una deducción de la Regla 4. La Regla 4 estará en línea con la tabla de Regla 4 de Tattersalls. Si el mercado se reduce a 1 corredor, el mercado será anulado.
Negro o Rojo
- Los caballos se agruparán en dos selecciones separadas, ya sea negro o rojo. Los caballos ya no corren como una selección individual; son parte de un grupo de caballos. El mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Par o Impar
- Los caballos se agrupan por su número de carrera/tela en selecciones par o impar. Los caballos ya no corren como un corredor con precio individual, son parte de un grupo de caballos etiquetados 'par o impar'. El mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Sobre o Bajo
- Se crea una línea basada en el número de carrera/tela de los caballos, con dos selecciones disponibles para apostar.
- Por ejemplo, la línea creada podría ser 'sobre o bajo 4.5'. Cuando se liquida el ganador de la carrera, el número de carrera/tela del caballo determina si la línea sobre o bajo ha ganado. Este mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Específicos de carreras de galgos
No Corredores/Retiros
- Las selecciones que no llegan a la salida, y por lo tanto no corren, se consideran no corredores. Una apuesta en un no corredor no se transfiere a un reserva.
- Si una selección resulta ser un no corredor, esto es cómo afecta los tipos de apuestas:
Apuesta Sencilla: La apuesta se anula, y la apuesta se devuelve al jugador.
Apuestas Múltiples: Si la selección forma parte de una apuesta múltiple, se liquida como la siguiente apuesta acumulada hacia abajo, por ejemplo, una triple se convierte en doble.
Para acumulados, las apuestas se liquidan en las selecciones restantes. Esto también aplica a cada combinación individual en una apuesta combinada, como Lucky 15 o Yankee.
Deducciones de la Regla 4
- Las deducciones de la Regla 4 se realizan cuando un galgo es retirado de una carrera después de que se haya colocado una apuesta. No se aplican deducciones de la Regla 4. Cualquier apuesta realizada antes de un no corredor se liquidará al Precio de Salida.
Apuestas de Lugar
- Los términos de lugar se ofrecen de la siguiente manera:
- Para carreras con 8 corredores ofrecemos 3 lugares a ⅕ de las probabilidades para apuestas cada vía.
- Para carreras con 5-7 corredores ofrecemos 2 lugares a ¼ de las probabilidades para apuestas cada vía.
- Para carreras con 4 corredores ofrecemos 2 lugares en el mercado de lugar pero no se aceptan apuestas cada vía.
- Para carreras con 3 o menos corredores, ofrecemos solo ganar.
Empates
- Los empates se tratan como empates dividiendo la apuesta proporcionalmente por el número de corredores empatados.
- Por ejemplo, las apuestas se dividen por la mitad en un empate de 2 vías, se dividen por 3 en un empate de 3 vías, y así sucesivamente. Es importante destacar que se divide la apuesta, no las probabilidades.
Apuestas de Pronóstico
- Se aceptan pronósticos en todas las carreras con 3 corredores o más.
- Si se acepta un pronóstico en una carrera con menos de 3 corredores, las apuestas de pronóstico serán nulas.
- Todas las apuestas se liquidan al dividendo directo de pronóstico del computador.
- Se permiten apuestas directas y combinadas.
- Donde hay un empate, se declara un dividendo diferente para cada combinación. Nuestro asentamiento refleja estos splits.
- Si un jugador coloca un Pronóstico y una de las selecciones se convierte en no corredor, la apuesta se liquidará como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida.
- Para un pronóstico combinado que contenga un no corredor, las combinaciones que involucran al no corredor se reducen a una Sencilla a Ganar al Precio de Salida, y cualquier combinación no afectada permanece igual.
- Por ejemplo:
Pronóstico Combinado ABC. El galgo A es declarado como no corredor.
AB = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en B
AC = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en C
BA = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en B
BC = Queda como un pronóstico
CA = Sencilla a Ganar al Precio de Salida en C
CB = Queda como un pronóstico
- Si ambos galgos en una apuesta de pronóstico son declarados como no corredores, la apuesta es nula.
- En una carrera donde solo hay 1 finalizador, los pronósticos con el galgo correctamente nominado 1º se liquidarán como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- En carreras donde solo 2 galgos finalizan, las apuestas de pronóstico con el galgo correctamente nominado 1º se liquidarán como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- En carreras donde solo 1 galgo finaliza, las apuestas de pronóstico con el galgo correctamente nominado 1º se liquidarán como una Sencilla a Ganar al Precio de Salida. Todas las demás apuestas serán perdedoras.
- No se permiten favoritos sin nombre en apuestas de Pronóstico.
Abandonadas/Pospuestas
- Las apuestas serán nulas si:
- La carrera es abandonada/cancelada.
- La carrera es declarada como nula.
- Si una reunión se mueve para otra fecha, las apuestas serán nulas.
Apuestas Sin
- Las apuestas colocadas en el mercado 'Apuestas Sin' se liquidarán con el corredor 'sin' excluido del resultado. Si la selección 'sin' es considerada un no corredor, las apuestas colocadas en el mercado seguirán siendo válidas y se convertirán en apuestas de carrera real.
- Si hay un no corredor en el mercado, las apuestas en esa selección particular serán devueltas y, si es relevante, se aplicará una deducción de la Regla 4. La Regla 4 estará en línea con la tabla de Regla 4 de Tattersalls. Si el mercado se reduce a 1 corredor, el mercado será anulado.
Negro o Rojo
- Los galgos se agruparán en dos selecciones separadas, ya sea negro o rojo. Los galgos ya no corren como una selección individual; son parte de un grupo de galgos. El mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Par o Impar
- Los galgos se agrupan por su número de carrera/jaula en selecciones par o impar. Los galgos ya no corren como un corredor con precio individual, son parte de un grupo de galgos etiquetados 'par o impar'. El mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Sobre o Bajo
- Se crea una línea basada en el número de carrera/jaula de los galgos, con dos selecciones disponibles para apostar.
- Por ejemplo, la línea creada podría ser 'sobre o bajo 4.5'. Cuando se liquida el ganador de la carrera, el número de carrera/tela del galgo determina si la línea sobre o bajo ha ganado. Este mercado es solo ganar.
- Si hay un no corredor en el mercado, entonces todas las apuestas que se hayan colocado antes del no corredor serán nulas. Una vez formado un nuevo mercado, se pueden realizar apuestas nuevamente. Si hay un no corredor subsiguiente, entonces las nuevas apuestas en el mercado serán nulas de nuevo y se reformará un nuevo mercado.
Reglas de eSports
Reglas generales - mercados de partidos
- Todos los mercados de eSports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión dentro del juego de los partidos correspondientes.
- Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de eSports que se muestran son a título indicativo y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrectas.
- Si un partido se aplaza/pospone y no se reprograma para una hora posterior en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
- Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito corresponde a una entidad diferente.
- Si se cambia el nombre de un equipo debido a que éste abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.
- Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán normalmente.
- En el caso de que haya una anulación del resultado de un partido por parte del organizador debido a circunstancias imprevistas - como trampas - todas las apuestas en ese partido serán anuladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes al final del partido, después no cambiamos el resultado de las entradas.
- Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria absoluta (walkover), todas las apuestas se anularán.
- Si un equipo se retira durante un partido, sólo se aceptarán las apuestas en los mapas individuales completados. El mercado del partido, los mercados paralelos al partido y todos los demás mercados de mapas sin decidir serán anulados. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido. La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el equipo A gana el mapa 1 y renuncia al mapa 2. En este caso, anularíamos todas las ofertas en directo. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
- Todos los mercados tienen en cuenta las horas extraordinarias, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
- Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
- En caso de que el juego esté listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
- Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido serán válidas.
- Si se repite un partido o un mapa debido a un organizador o a problemas técnicos, se anularán todos los mercados afectados, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
- Si un partido en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán todas las apuestas en ese mapa.
Reglas específicas del juego - mercados de partidos
CS2
- Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
- Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se hayan jugado todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y partido.
- Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de Mapas CS2.
- En caso de reanudación de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Valorant
- Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios de partido serán anuladas.
- Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas.
- Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los MApas Valorant.
- En caso de reanudación de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Dota 2
- Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
- Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
- Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas al Mapa serán canceladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador tras el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
League of Legends
- Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
- Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ha comenzado, las apuestas tienen acción según el resultado oficial.
- Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador tras el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
King of Glory
- Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
- Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas no decididas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
- Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego tras el inicio del Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Normas específicas de los mercados - mercados coincidentes
- Si la longitud/duración final del juego es igual a un umbral determinado, se resuelve como OVER.
Reglas generales - absolutos
- Los mercados directos se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.
- En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado directo bajo una nueva versión.
- En caso de aplazamiento del torneo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
- Si se cancela el torneo, se anularán todas las apuestas.
Normas generales - mercados de jugadores
- En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
- Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
- Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.
- En caso de que un Kill de equipo, un suicidio o un jugador se salga de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según hltv.org y/u otros datos oficialmente disponibles.
Valorant
- Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con vlr.gg.
- Si los datos vlr.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.
- En caso de kill del equipo o suicidio del jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
- En caso de que el mapa se reinicie debido a un error o a problemas de conexión que normalmente provocarían el reinicio de la ronda, se mantendrán todas las apuestas.
- Agentes Espacificos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad final. Estos derribos no cuentan para el kill de jugadores.
Dota 2
- Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y se confirmarán posteriormente con dotabuff:
- Si los datos de dotabuff están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
- En caso de rechazo, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
- En el caso de una kill dividida en la que varios héroes infligen daño a un héroe, y este héroe es eliminado a través de una criatura neutral o una torre, la muerte se omite de los resultados oficiales y no se tendrá en cuenta para los mercados de jugadores.
League of Legends
- Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
- Si los datos de gol.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
- En caso de que aparezca una ejecución, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de gol.gg.
- En caso de interrupción del crono, las apuestas antes del juego se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará con un nuevo ID de partido, junto con el resto de los mercados. El nuevo ID del partido se resolverá en función de los resultados oficiales.